arishai: (Default)
[personal profile] arishai
Петля классическая. «День сурка»

Все точно знают сюжет «Дня сурка», поэтому я кратко перескажу его снова: эгоистичный человек с очень плохим характером застревает в одном дне, и чтобы перейти в следующий, ему придётся стать человеком получше.

«День сурка» вышел в 1993-м, так что я собираюсь сказать, что он один из первых фильмов, которые выстроены как видеоигра. Игры тогда были простые, но они уже начали перепрошивать то, как принято рассказывать истории. Такое произошло не впервые: расцвет кинематографа, вполне возможно, уничтожил всевидящего автора, на смену ему пришли фокальные персонажи, а манера построения текста удивительным образом теперь напоминает камеру, следующую за конкретным героем. Игры же изменили уже не только тексты, но и изображения (художественная композиция предполагает, что тщательно прорабатывается композиционный центр, менее важные элементы же не должны перетягивать на себя внимание; но новая эстетика иллюстраций а ля арт-стэйшн другая: игры поспособствовали этому даже больше, чем фото, ведь и на фотографии всё, что не в фокусе, расплывается; игровое пространство, особенно 3D, устроенно примерно так же, как реальность, все объекты там проявлены, это и делает мир интересным). А потом взялись за фильмы и сериалы.

И такое изменение метода повествования — не та вещь, которую люди, выросшие в мире видеоигр, могут в себе контролировать. И не увидеть этого, если знаешь, куда смотреть, невозможно.

Две следующие петли точно созданы людьми именно этих поколений, но кто мне мешает объявить, что и «День сурка» — это платформер.

Я вот в детстве прошла «Алладина» до конца, и я помню, что это такое: повторяешь одно и то же, пока действия не станут механическими. В какой момент жать на кнопку прыжка, когда пригнуться, где подождать явления врагов, где бросаться вперёд. Платформеры, особенно старые, только на этом и держались: игрок должен был развить паттерн прохождения до автоматического совершенства. Убив на это прорву часов.

В конце концов, Фил проворачивает ту же самую штуку: прожив один и тот же день стопицотмильонов раз, он довёл до совершенного автоматизма (да, я не смогла выбрать, что здесь должно быть эпитетом, так что включила в текст оба варианта) свои действия. Где повернуть, когда подставить руки, кому что сказать. Фил научился тому, как стать человеком получше. Стал ли он им в самом деле — вот хз. По крайней мере, мы должны так считать.

Вот теги этой игры: опыт, обучение, успех, возможность, стать лучшей версией себя.

 

Петля метамодернистская (для миллинеалов). «Зависнуть в Палм-Спрингс»

«День сурка» породил целый жанр историй, любимый многими, и мною в том числе. И практически все истории в нём предполагают тот же самый механизм прохождения: нужно найти наиболее благоприятный вариант событий, нужно что-то исправить. Обычно они так же не дают ответов, что породило петлю и с какой целью. Временные петли с людьми просто случаются, потому что таково предназначение героев — пройти эти петли так или иначе.

Среди всех в моей голове почему-то задержалась подростковая версия этого сюжета — название фильма я ни за что не вспомню, а героиня там закончила петлю, спася жизнь однокласснице (и пожертвовав своей). И «Новый день» — где герой закончил петлю, исправив вообще всё, что должно было быть исправлено.

В общем, долгое время дни сурка вертелись вокруг этого — что-то должно быть исправлено.

И вот появился «Зависнуть в Палм-Спрингс».

Не факт, что все знают его сюжет, так что я кратко перескажу… Ну, в общем, кинопоиск правильно пишет: «Бездельник и сестра невесты застревают в праздничном Дне сурка». Бесконечно повторяющаяся свадьба, на которой только два человека (на самом деле, есть и третий и ещё коза) изо дня в день пытаются… найти хоть что-то в однообразной жизни. И находят ответ: существовать в нашем мире можно, только если есть человек, что делает жизнь не такой мучительной.

Экзистенциальный кризис миллинеалов — это однообразие, одиночество и ещё непонятно, зачем это всё терпеть.

И я знаю, что это за жанр. От «Dear Esther» до «Lake» — бродилки, симуляторы, даже иногда головоломки, но всегда игры, в которых цель — изучение мира, но вовсе не обязательно участие в нём. Иногда эти события уже произошли и остаётся только узнать про них: «Dear Esther» или, допустим, «Fatale» предлагают исследовать мир через воспоминания, их игровой процесс — это (унылое) следование тому, что давно произошло и даже не с тобой. «The Talos Principle» — это безусловно головоломка, но её цель снова не будущее, а прошлое. «The Longing» — игра-огонь, которая состоит из ничего, ожидания и симуляции (унылой) жизни кого-то вроде тролля, и всё заканчивается пробуждением короля — и пипцом всего. Как и любая жизнь.

Иногда, как в «Lake» («Eliza», «NeoCab»…), игрок выстраивает из разнообразного, но всё же в итоге ограниченного числа взаимодействий, маршрутов, решений свою историю. И пусть число вариаций прохождения, безусловно, огромно, оно конечно — оно и должно быть конечно, потому что никто, кроме самого игрока, в этих мирах не способен на неопределённость живого. Что бы ты ни делала, в (унылом) мире ничего не меняется, пока ты одинока, пока ты — единственный игрок.

Потому что только другие живые наполняют мир событиями.

Это ощущение одинаковой, одинокой скуки — это и есть жизнь того поколения, которое выбирает секс-игрушки, а не секс, потому что выстроить отношения стало чертовски тяжело. Но при этом только близость и способна утолить тоску, и если не повезло с самого начала, если не удалось найти того, с кем жизнь перестаёт быть мучительной, то я не знаю, как выбираться из этого.

Вот то, о чём рассказывает «Зависнуть в Палм-Спрингс». Цель этой петли — найти в мире (неписей) другого человека. А потом закончить игру (именно так Трейси Сара и Джейк Найлз и покидают временную аномалию — устроив самим себе шатдаун) — и выйти уже в реальный мир.

Теги этой игры: одиночество, круговорот, обыденность, найти кого-то живого.

 

Интермедия

«Зависнуть в Палм-Спрингс» — первая история жанра (из тех, что видела я), предлагающая новый взгляд на выход из петли. Тут окончательный распад концепции достигательства, исправления грехов (см. «Рождественскую песнь» и абсолютно все её адаптации, включая последнюю британскую с психологической трактовкой и посттравматическим расстройством Скруджа; какими бы они ни были, все они повествуют об исправлении/компенсации; честно говоря, это плохо, потому что означает, что ничего нового интерпретаторы из себя так родить и не смогли). Фильм уже не говорит о том, что жизнь — это дорога к успеху и социально приемлемому поведению (не-не, я согласна, что свобода — это хорошо, а несвобода — плохо, быть хорошим — хорошо, а плохим — плохо, но вот только всё это всегда ставит вопрос об оценочной шкале, о том, кто её формирует и на основе чего; в один день хорошо подавать нищим, а в другой — жечь людей на костре, в третий же простые вещи перевернут с ног на голову ради своей жадности и властолюбия и объявят чёрное белым, кажется, где-то должна быть какая-то естественная, универсальная шкала… не знаю, где и кто её видел). Потому что эта история в принципе не о том, как быть хорошим.

Она о том, как вообще быть.

 

Петля дальневосточная. «Сброс»

(«Перезагрузка» / «Начало»; по версии самих китайцев, англоязычный вариант названия — «Reset».)

Поскольку сомнительно, что за пределами сообщества сумасшедших кто-то видел этот сериал (разве что случайно), расскажу, о чём речь: двое до того незнакомых молодых людей пытаются предотвратить взрыв автобуса, в котором им не повезло заснуть; петля обновляется, как только они погибают или же засыпают в конце дня, и её начало каждый раз немного сдвигается, пока не застывает на той точке, когда бомба попала в автобус. Придётся спасти всех, кто не должен был погибнуть в тот день, и отыскать ключ к трагическому событию, случившемуся в прошлом.

Кажется на первый взгляд, что «Сброс» — тот же «День сурка»: нужно кое-что исправить и кое-кого спасти. В принципе даже понятно, что вдохновлено это вещами вроде «Исходного кода».

Но есть удивительная штука — в отличие от западных трактовок темы «Сброс» даёт ответ на три главных вопроса петель, которые (вопросы) всегда остаются за кадром: откуда берётся петля, почему именно эти люди туда попадают, зачем это всё нужно.

Здесь легко догадаться, что же порождает петлю: судьба. Сила, которая выстраивает все события, и она даже персонифицирована: будто крутящаяся в водовороте стая птиц следует за героями. Китайцы больше не могут, снимая истории о современности, говорить о судьбе и её нитях, о книге жизни или о загробном мире, потому что научный атеизм не дремлет. Но это не значит, что они вдруг перестали быть людьми культуры, в которой всё это тысячи лет было (и будет снова однажды). Что они перестали думать такими категориями. Возможно, нужно впихнуть в себя тучу азиатского творчества, чтобы начать улавливать намёки на это. Но, в общем, в сериале они есть.

Герои даже не задаются вопросом, что вызвало петлю, они как будто всегда знали, что это такое и с чем его едят, и я их понимаю: я тоже это прекрасно знаю. Я тоже видела много дней сурков и много азиатских историй, а ещё играла в видеоигры и понимаю, что такое квест. Где-то на пересечении этого к тебе в автобусе может подойти незнакомка и сообщить: «Неважно, кто я и откуда я столько про тебя знаю, но сегодня ты действительно избранный».

Так что герои просто ищут выход, и конечно, в их обстоятельствах, это очевидная вещь.

«Сброс» — это «Dark Souls»: «Каждая смерть — это новое начало». И все подражания, что она породила.

Потому что такова концепция перерождения. Азиатские временные петли не про исправление, они про смерть.

И про то, что для каждого человека установлена своя судьба. Это тут Фантасмагория открывает отдел, в котором Жнецы смерти предотвращают самоубийства — человеку не стоит прерывать свою жизнь раньше времени.

Ответ на второе (почему именно эти люди туда попадают) звучит так: а) потому что из всех пассажиров автобуса именно у Ли Шицин был в руках ключ к разгадке, только она могла бы узнать правду; б) потому что только Сяо Хэюнь мог бы поддержать её в этом; в) потому что из всех они единственные уснули — а проснуться можно, только если спишь (переродиться — только умерев). Судьба выбрала их, потому что они действительно могли что-то изменить. Так что игра стоила свеч. Им не нужно было становиться лучше (хотя, может быть, они и стали). Не нужно было искать смысл в бессмысленности (хотя, может быть, они его и нашли). У них было конкретное задание от судьбы — и выполнив его, они получили намного больше, чем награду за квест.

И есть ответ и на третий вопрос: зачем судьбе всё это было нужно?

И ответ этот удивительно гуманистический. То есть, он иерархический, там можно спускаться от общего к частному, но общим ответом будет: потому что все люди важны.

Судьба хотела бы, но не может спасти всех людей в мире, и всё-таки она старается спасти хоть кого-то. Потому что все люди важны.

В мире происходят разные вещи, в том числе очень страшные. Несправедливость порождает горе, незалеченные раны приводят к ещё большим трагедиям. Любовь, что должна была расцвести, прощение, которое могло быть получено, добрые дела, ждущие своей очереди, счастье впереди — всё это в один миг может сгореть, стать лишь пеплом.

Но иногда обстоятельства всё же складываются так, что можно спасти чью-то жизнь и чью-то любовь. Именно тогда в небо и поднимаются птицы.

 

Теги этой игры: судьба, смерть и любовь. Типичные азиатские мифологические темы. :)

 

=============

 

А ещё три эти истории — это проза (человек и общество), фантастика (человечество и наука как ответ) и миф (герой и судьба).

 

P. S. Человек, который вместо «Перезагрузки» написал «Начало», а в субтитрах кинопоиска (15-я серия, 16-я минута, примерно на 30-й секунде) вместо «постучусь в дверь» — «выбью дверь», чего с тобой не так? Если ты — это два разных человека, вопрос всё равно тот же.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

If you are unable to use this captcha for any reason, please contact us by email at support@dreamwidth.org

September 2025

M T W T F S S
1234567
891011121314
15161718192021
222324 25262728
2930     

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 4 April 2026 00:17
Powered by Dreamwidth Studios